Minggu, 22 November 2009

e-Commerce

Abstraksi

Dalam kehidupan ini informasi sangatlah penting pengaruhnya dalam kemajuan kehidupan ini karena dengan informasi dapat mengetahui hal baru yang belum pernah didapatkan sebelumnya dan bisa diterapkan dalam kehidupannya sehari-hari. Di jaman era globalisasi ini sangat diperlukan banyak informasi-informasi yang dapat berguna untuk kemajuan kehidupan ini. Dalam hal ini penyebaran informasi dapat dilakukan dengan menggunakan jaringan internet atau sejenisnya yang dapat menyebar luaskan setiap informasi agar setiap orang dapat mengetahui informasi apa saja yang didapatkan. E-Commerce merupakan salah satu penyebaran informasi melalui layanan-layanan elektronis dan saat ini yang lebih sering digunakan adalah dengan sambungan melalui internet. E-Commerce biasa didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.

Keyword : e-business, e-commerce.


Pendahuluan


Perkembangan teknologi informasi dalam beberapa tahun terakhir telah membawa dampak transformational pada berbegai aspek kehidupan, termasuk di dalamnya dunia bisnis. Akhir-akhir ini sangat banyak istilah-istilah seperti e-business, e-economy, e-university, e-government, e-entertainment, e-service, dan masih banyak lagi istilah sejenis yang sangat menjamur di dalam dunia bisnis khususnya dan internet umumnya.
Salah satu konsep yang dinilai merupakan paradigma bisnis baru adalah e-business atau dikenal pula dengan istilah e-commerce sebagai bidang kajian yang relatif masih baru dan akan terus berkembang, e-business berdampak besar pada praktek bisnis, setidaknya dalam hal penyempurnaan direct marketing, transformasi organisasi, dan redefinisi organisasi. Model bisnis ini menekankan pertukaran informasi dan transaksi bisnis yang bersifat paperless, melalui Electronic Data Interchange (EDI), E-mail, electronic bulletin boards, electronic fund transfer, dan teknologi lainnya yang juga berbasis jaringan. Popularitas e-business di penghujung abad 20 dan di awal milenium baru ini ditunjang oleh tiga faktor pemicu utama, yaitu : (1) faktor pasar dan ekonomi, diantaranya kompetisi yang semakin intensif, perekonomian global, kesepakatan dagang regional, dan kekuasaan konsumen yang semakin bertambah besar, (2) faktor sosial dan lingkungan, seperti perubahan karakteristik angkatan kerja, deregulasi pemerintah, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran dan tuntutan akan praktis etis, kesadaran akan tanggung jawab sosial perusahaan, dan perubahan politik, dan (3) faktor teknologi, meliputi singkatnya usia siklus hidup produk dan teknologi, inovasi yang muncul hampir setiap waktu, information overload, dan berkurangnya rasio biaya teknologi terhadap kinerja.



Latar Belakang


E-commerce merupakan proses bisnis yang dijalankan melalui internet, misalnya transaksi jual-beli barang dan jasa secara online. Bisnis proses ini mungkin dalam bentuk B2B (Business to Business) maupun B2C (Business to Costumer). Dalam rangka mempermudah jalannya bisnis dan mudah mengkontrol dimanapun tempatnya, para ahli bisnis dan ahli di bidang komputer mencari solusi untuk mempermudah hal tersebut. Cara yang paling banyak digunakan saat ini oleh orang-orang yang bergelut di dunia bisnis adalah dengan e-commerce atau e-businness. Dengan adanya e-commerce atau e-businness diharapkan dapat membantu orang-orang yang sangat awam di bidang bisnis untuk menjalani bisnis di dunia maya.

Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.


Maksud dan Tujuan


Dengan adanya penulisan paper ini diharapkan pembaca dapan lebih mengetahui dan lebih mengerti apa yang dimaksud dengan e-business atau e-commerce. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser dan bisa di akses dimanapun asalkan tersambung dengan internet. Menjadikan portal e-commerce tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi, bukan hanya sekedar membeli dan pusat informasi saja, tapi juga dapat digunakan untuk memperluas jaringan bisnis. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis yang sangat mudah dimengerti oleh para pembaca yang tertarik dengan dunia bisnis.


Ruang Lingkup


Berdasarkan ruang lingkupnya, merupakan bagian dari Electronic Business seperti

ELECTRONIC BUSINESS, merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara

elektronik dalam arti luas.

ELECTRONIC COMMERCE, merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan

secara elektronik, dimana di dalamnya termasuk :

- Perdagangan via Internet (Internet Commerce)

- Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce)

- Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik

(Electronic Data Interchange/EDI).




Pembahasan


Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.

E-Commerce juga dapat di definisikan sebagai penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.


Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:

  1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
  2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
  3. Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
  4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.

Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).


Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menghubungkan jaringan komputer perusahaan dengan internet, perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumen secara lebih efisien. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga istilah E-Commerce pun menjadi identik dengan menjalankan bisnis di internet.

Pertukaran informasi dalam E-Commerce dilakukan dalam format digital sehingga kebutuhan akan pengiriman data dalam bentuk cetak dapat dihilangkan. Dengan menggunakan sistem komputer yang saling terhubung melalui jaringan telekomunikasi, transaksi bisnis dapat dilakukan secara otomatis dan dalam waktu yang singkat. Akibatnya informasi yang dibutuhkan untuk keperluan transaksi bisnis tersedia pada saat diperlukan. Dengan melakukan bisnis secara elektronik, perusahaan dapat menekan biaya yang harus dikeluarkan untuk keperluan pengiriman informasi. Proses transaksi yang berlangsung secara cepat juga mengakibatkan meningkatnya produktifitas perusahaan.

Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.



SEJARAH PERDAGANGAN MODERN

Pada permulaan millenium terakhir terdapat perubahan yang menarik di Eropa. Kota-kota berubah menjadi pusat

kegiatan ekonomi. Perubahan politik mengakibatkan kerajaan-kerjaan terpecah menjadi kota-kota. Italia

merupakan salah satu contoh ekstrim. Kota-kota berkembang menjadi ‘mesin’ ekonomi dan budaya. Kota-kota

tersebut mendorong perkembangan kebiasaan sosial yang baru. Sebagai contoh, Venesia menjadi pusat

perdagangan besar, dan di sana untuk pertama kalinya bank memisahkan dirinya dari kegiatan pertukaran uang.

Selanjutnya perkembangan ini dapat dirinci sebagai berikut:

Abad ke-13

- muncul pertukaran uang dan bank pertama

Tahun 1408

- perseroan terbatas di Florensia dan asuransi angkatan laut

Tahun 1500

- ditemukan instrumen kredit baru untuk kuangan perdagangan internasional

Abad ke-17 awal

- didirikan pertukaran saham di Amsterdam

Abad ke-19

- pergantian bentuk pasar, pembelian dengan sampel, muncul toko dan bursa

Terdapat 6 aspek yang penting dari e-commerce, yaitu:

1. Deflasi dan Efek Makro-Ekonomi Lain

E-commerce dapat mengurangi biaya transaksi secara signifikan dan meningkatkan efisiensi dari semua

bagian ekonomi. Departemen Komunikasi, IT dan Seni Australia memperkirakan 2.7% kenaikan output

nasional dengan adanya e-commerce. B2B e-commerce akan meningkatkan 5% Produk Domestik Nasional.

2. Potensi untuk Menciptakan Pasar Baru

E-commerce membuka kesempatan untuk menciptakan pasar yang lebih luas sehingga dapat memenuhi

permintaan yang tersebar luas, meningkatkan kompetitivitas perusahaan secara global dan memberikan

konsumen kenyamanan dan fleksibilitas yang lebih besar.

3. Saling Ketergantungan Antara Perusahaan Bisnis dan Kebutuhan Adanya Agen Penilai

E-commerce meningkatkan saling ketergantungan antara berbagai bisnis, mulai dari supplier sampai

konsumen. Agen penilai dibutuhkan untuk mengawasi dan menilai kualitas barang dan jasa, serta mengukur

kemampuan pembeli dan penjual dalam melakukan transaksi.

4. Model Bisnis sebagai Inovasi

Model bisnis yang baru sangat berbeda dari model bisnis tradisional. Model bisnis Amazon.com dianggap

sebagai sebuah inovasi. Tantangan yang paling penting yang dihadapi organisasi di masa e-commerce

adalah perkembangan model dan strategi bisnis yang baru.

5. Lingkungan Bisnis yang Baru

Lingkungan bisnis yang baru merangsang bisnis untuk terlibat dalam area yang masih asing bagi mereka.

Sebagai contoh, konsumen dapat menggunakan telepon dengan WAP untuk melakukan pembelian sehingga

tidak perlu lagi menggunakan kartu kredit.


6. Pengaruh terhadap Bank

E-commerce dan bank saling mempengaruhi. Sebagai contoh, dengan adanya e-commerce maka bank tidak perlu membuka cabang baru.

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.
Jenis-jenis dan keuntungan nya:
Untuk dunia usaha pilihan utama-nya tinggal 2 yaitu B2C & B2B. Hasil survey Markplus & Swa di awal tahun 2000 tampak jelas bahwa dunia B2C sebetulnya suram bayangkan saja 90,1% responden tidak melakukan transaksi B2C artinya hanya 9,9% responden yang melakukannya. Dari 9.9% yang melakukan transaksi B2C 73,2% melakukan sekali lebih dari satu bulan, 17,0% melakukan sebulan sekali, 3,6% melakukan 2-3 minggu sekali dan 6,3% melakukan sekali seminggu. Belum lagi resiko fraud yang tingkat-nya mencapai 60-70%-an hasil analisa teman-teman di radioclik.com.

Jelas bahwa untuk survive di B2C ada beberapa trik yang harus dilakukan seperti mencheck ulang dengan cara menelepon si pemegang kartu kredit tentang pembelian yang dia lakukan dll.

Sebetulnya jika kita lihat peta e-commerce dunia, B2C juga tidak menarik – B2B jauh lebih menarik dibandingkan B2C.
Data Forrester Research Inc. menunjukan transaksi B2B di tahun 1998 US$43 milyard dengan tingkat pertumbuhan 99% yang mencapai US$1.3 trilyun di tahun 2003. Sedangkan B2C bisa dilihat dari pembelanjaan iklan di Internet yang hanya US$ 2.8 Milyard di tahun 1998 dan meningkat ke US$ 22 Milyard di tahun 2004. Statistik Forrester Research Inc. ini menunjukan kesimpulan yang sederhana yaitu bahwa B2B akan jauh lebih menguntungkan dibandingkan B2C.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Electronic Commerce Transaction (Kontrak Dagang Elektronik) dan KUHPerdata

  • Syarat sahnya perjanjian (Pasal 1320 KUHPerdata):
    • Kesepakatan untuk membuat suatu perjanjian
    • Cakap melakukan perbuatan hukum
    • Suatu hal tertentu
    • Suatu sebab yang halal.

  • Saat terjadinya kesepakatan:
    • Pernyataan dari pihak yang menawarkan (offerte) dan yang menerima penawaran tersebut (acceptatie).
  • Persoalan hukum berkaitan dengan keabsahan:
    • Penggunaan tandatangan digital (digital signature) belum sepenuhnya menumbuhkan kepercayaan semua pihak yang berkepentingan.
    • Kecakapan menutup kontrak sukar dideteksi berhubung kontrak tersebut bersifat nir tatap buka (faceless nature).

Aspek-aspek Hukum dari E- Commerce

  • Berakunya hukum bagi dunia maya (virtual world)
    • Informasi yang didapat dari internet berupa data/informasi tertulis, suara dan gambar (integrated service digital network/ISDN).
    • Disebut virtual world (dunia maya) sebagai lawan real world (dunia nyata), hal yang dapat dilakukan di dunia nyata, dapat pula dilakukan di dunia maya.
    • Interaksi dan perbuatan-perbuatan hukum yang terjadi melalui atau di dunia maya adalah sesungguhnya interaksi antara sesama manusia dari dunia nyata dan apabila terjadi pelanggaran hak atas perbuatan hukum melalui atau di dunia maya itu adalah perbuatan hukum yang dilakukan oleh manusia di dunia nyata dan hak yang dilanggar adalah hak manusia dunia nyata, maka hukum yang berlaku dan harus diterapkan adalah hukum dari dunia nyata.
  • Penggunaan Domain name
    • Penentuan alamat dalam dunia maya dikenal dengan istilah domain name. Contoh. Klikbca.com
    • Caranya dengan mendaftarkan pada InterNIC untuk mencek apakah domain name tersebut telah digunakan oleh pihak lain atau belum. InterNIC adalah suatu organisasi yang mendaftar domain name dan mengikuti perkembangannya melalui database searcher yang disebut whois.
    • Di USA sedang dibuat undang-undang mengenai penggunaan domain name pada jaringan internet dan melarang seseorang untuk mendaftarkan suatu nama yang seharusnya tidak dimiliki oleh pihak tersebut. Pihak yang mendaftarkan suatu nama harus memberikan alasan mengapa pihak tersebut ingin mendaftarkan dengan nama tertentu.

  • Alat bukti
    • Transaksi tradisional menggunal kertas (paper based transaction), apabila terjadi sengketa dokumen kertas itu sebagai alat bukti masing-masing pihak untuk memperkuat posisi hukum masing-masing.
    • Transaksi e-commerce adalah paperless transaction, dokumen yang digunakan adalah digital document.
    • Toh See Kiat berpendapat bahwa bukti yang di printed out di dalam hard copy, bukti dari suatu komputer mudah sekali menghilang, mudah diubah tanpa dapat dilacak kembali, tidak berwujud dan sulit dibaca.

  • Pengakuan pemberitahuan e-mail sebagai pemberitahuan tertulis
    • Dalam undang-undang terdapat ketentuan tertulis yang mengharuskan adanya “pemberitahuan tertulis” sebagai syarat dari suatu perjanjian.
    • Apakah “pemberitahuan e-mail” dapat menggantikan fungsi “pemberitahuan tertulis” sebagaimana dimaksud dalam suatu perjanjian atau suatu peraturan perundang-undangan ?.

  • Hubungan hukum para pihak
    • Contoh penggunaan kartu kredit. Bank dihadapkan atas suatu kasus di mana pemegang kartu (card holder) menolak bertanggungjawab atas pelaksanaan pembayaran atas beban credit card miliknya.
    • Kasus di atas, menimbulkan masalah hukum apakah pembayaran yang dilakukan dengan credit card merupakan pembayaran mutlak, atau pembayaran bersyarat kepada penjual barang. Dalam hukum di Indonesia, hal ini belum diatur.
    • Ada 3 perjanjian, yaitu:
      • Perjanjian penjualan barang dari dan/atau jasa antara pedagang dan pemegang kartu.
      • Perjanjian antara pedagang dan penerbit kartu, yang berdasarkan perjanjian pedagang setuju untuk menerima pembayaran dengan menggunakan kartu.
      • Perjanjian antara penerbit kartu dan pemegang kartu atau pemegang rekening, di mana pemegang kartu berjanji untuk melunasi pembayaran yang telah dilakukan oleh penerbit kartu terhadap pedagang.
  • Pembatasan tanggungjawab
    • Perlunya dimuat suatu klausul berupa pembatasan tanggungjawab, jangan berupa exemption clause.
    • Pembatasan berupa upaya untuk menentukan batas gantirugi yang harus dibayar oleh satu pihak terhadap pihak lainnya apabila timbul suatu sengketa.
    • Hal ini untuk memberikan informasi secara dini berapa besar kemungkinan pihak-pihak untuk membayar kewajiban ganti rugi bila terjadi cidera janji.
  • Pilihan Hukum (Choice of Law)
    • Hubungan hukum yang terjadi dalam transaksi e-commerce , bukan saja merupakan hubungan-hubungan keperdataan nasional yang tunduk pada hukum perdata dari suatu negara tertentu (Indonesia= KUHPerdata), tetapi merupakan hubungan-hubungan keperdataan internasional yang termasuk dalam ruang lingkup Hukum Perdata Internasional.
    • Apabila para pihak badan hukum Indonesia dan transaksi dilakukan sama pula bila tidak menyebutkan pilihan hukum, maka dengan mudah hakim menentukan perselisihan menggunakan hukum Indonesia, tetapi bagaimana bila merupakan penduduk 2 (dua) negara yang berbeda?.
      • Contoh toko buku Gramedia di Indonesia memesan kepada Amazon.com di USA melalui internet ( terdapat beberapa masalah: buku tidak pernah dikirim, tibanya sangat terlambat, dikirim tetapi salah alamat).
      • Bagaimana gugatan dilakukan (Pengadilan Indonesia atau USA)?.
  • Pilihan Hukum (Choice of Law)
      • Hukum mana yang harus diberlakukan oleh hakim (Indonesia atau USA)?
      • Apabila memberlakukan hukum di negara mana perbuatan itu dilakukan , sulit untuk mengatakannya terjadi di Indonesia atau USA?
      • Hal ini masuk ranah Hukum Perdata Internasional, masalah tersebut dapat dipecahkan dalam hal dibuat perjanjian memuat klausul yang menentukan hukum negara mana yang akan diberlakukan bila timbul perselisihan diantara mereka di kemudian hari?.
  • Yurisdiksi Pengadilan (Choice of Forum)
    • Pilihan pengadilan atau forum merupakan masalah yang akan timbul dalam transaksi e-commerce.
    • Perlu dicantumkan pilihan forum yang akan dipilih untuk menyelesaikan sengketa yang timbul di kemudian hari.
    • Dapat dipilih antara badan pengadilan, badan arbitrase (institusional, ad hoc).
    • Klausul demikian dinamakan arbitration provisions atau klausul arbitrase.

Beberapa keuntungan yang diperoleh e-Commerce

  • Akses kepada pasar yang lebih luas dan potensi pelanggan baru yang lebih banyak
  • Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan secara on-line
  • Meningkatkan efesiensi dalam memberikan layanan pada pelanggan. Dengan internet layanan kepada pelanggan tidak dibatasi oleh jumlah karyawan, jarak dan waktu
  • Penghematan berbagai macam cost antara lain transportasi, komunikasi, telepon, fax, dll.

Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut :

- Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.

- Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu

- Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

Dengan melihat keuntungan-keuntungan di atas, maka kita merasa bahwa e-Commerce merupakan suatu keharusan. Akan tetapi kita tidak dapat langsung terjun ke dalam tanpa mengerti pola bisnis atau model bisnis yang menjadi berubah dengan adanya e-Commerce ini.eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-Commerce ini memiliki karakteristik yang berbeda.

1. Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:

Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).

• Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.

• Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.

• Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:

• Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
• Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
• Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
• Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.

Perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business. Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indikator PC penetration yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan e-Commerce.

E-Commerce memiliki beberapa jenis, yaitu:

Business to business (B2B):

- Bisnis antara perusahaan dengan perusahaan lain .

Business to consumer (B2C):

- Retail, sifatnya melayani pelanggan yang bervariasi

Consumer to consumer (C2C):

- Sifarnya lelang (auction)

Government: G2G, G2B, G2C,

- Melakukan layanan terhadap perusahaan untuk keperluan bisnis hingga melayani masyarakat

Manfaat E-Commerce :

· Revenue stream baru

· Market exposure, melebarkan jangkauan

· Menurunkan biaya

· Memperpendek waktu product cycle

· Meningkatkan customer loyality

· Meningkatkan value chain


Kesimpulan

Merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.



Referensi

http://www.balinter.net/

http://maniznsinam.blogspot.com/

http://www.myindo.co.id/

http://yudihelau.blogspot.com/

http://www.docstoc.com/

http://lenysblog.blogspot.com/

http://3ndrsy4.blogspot.com/

REAL TIME SYSTEM

ABSTRAKSI

Di zaman yang sudah serba canggih seperti ini sudah banyak sekali fasilitas-fasilitas yang sangat membantu manusia untuk melakukan kegiatannya. Di era globalisasi seperti ini orang-orang sangat membutuhkan sekali kecepatan akses agar tidak membuang-buang waktu mereka hanya dengan satu pekerjaan saja. Dengan adanya hal-hal tersebut dan karena tuntutan zaman maka dikembangkanlah sistem waktu nyata atau biasa disebut Real Time System yang awalnya hanya dipakai untuk simulasi, namun sekarang banyak sekali digunakan oleh banyak aplikasi-aplikasi yang mengutamakan pada kepuasan pemakai, ketepatan data dan ketepatan waktu yang telah ditentukan. Maka dari itu, belakangan ini banyak sekali aplikasi-aplikasi yang menerapkan sistem ini karena disamping waktu yang dipakai sangat efisien maka kita dapat menjalankan beberapa perintah dalam waktu bersamaan. Sangat membantu sekali bagi orang-orang yang sangat membutuhkannya.

Keyword : Real Time System, Hard Real Time System, Soft Real Time System.




PENDAHULUAN

Real time system atau sistem waktu nyata adalah suatu sistem yang lebih mengutamakan pada kepuasan pemakai akan ketepatan data yang diinginkan, kecepatan waktu akses, dan juga ketepatan pada waktu yang sudah ditentukan (deadline). Real time system juga dikatakan berhasil jika kebenaran data keluaran secara logis benar dan ketepatan waktu hasil-hasil data tersebut dikeluarkan. Jika respon komputer melewati batas waktu yang telah ditentukan, maka akan terjadi degradasi performansi atau kegagalan sistem yang akan menyebabkan kesalahan pada sistem waktu nyata tersebut. Menurut definisi kamus komputer Oxford sistem waktu nyata adalah sistem yang waktu terjadinya output sangat signifikan. Jarak antara waktu input dengan waktu terjadinya output harus sangat kecil terhadap waktu yang diperbolehkan. Menurut Cooling pada buku Software Design for Real Time Systems (1991) Sistem Waktu Nyata adalah sistem yang harus memproduksi respon yang tepat dalam suatu batasan waktu yang tentu. Komputer yang responnya melebihi batasan waktu ini akan memberikan performansi yang terdegradasi atau malfunction. Sebuah sistem waktu nyata membaca input dari plant dan mengirim sinyal kontrol ke plant pada waktu-waktu tertentu yang telah ditentukan oleh pertimbangan operasional dari plant bukan oleh sistem komputer. Menurut Bennet sistem waktu nyata adalah apabila sebuah program yang ketepatan operasinya tergantung pada hasil logika komputasi dan waktu suatu diproduksi. Sistem Waktu Nyata merupakan suatu sistem yang sangat berkaitan dengan deadline.



LATAR BELAKANG

Pada awalnya, istilah real time digunakan dalam simulasi. Memang sekarang lazim dimengerti bahwa real time adalah "cepat", namun sebenarnya yang dimaksud adalah simulasi yang bisa menyamai dengan proses sebenarnya (di dunia nyata) yang sedang disimulasikan. Real time system atau sistem waktu nyata adalah suatu sistem yang lebih mengutamakan pada kepuasan pemakai akan ketepatan data yang diinginkan, kecepatan waktu akses, dan juga ketepatan pada waktu yang sudah ditentukan(deadline). Real time system juga dikatakan berhasil jika kebenaran data keluaran secara logis benar dan ketepatan waktu hasil-hasil data tersebut dikeluarkan. Jika respon komputer melewati batas waktu yang telah ditentukan, maka akan terjadi degradasi performansi atau kegagalan sistem yang akan menyebabkan kesalahan pada sistem waktu nyata tersebut.
Suatu real-time mempunyai syarat atau karakteristik yaitu : 1. suatu sistem dinyatakan sebagai real-time jika sistem tersebut dapat menyelesaikan suatu perintah atau tugasnya dengan tepat dan dalam waktu yang telah ditentukan, 2. dapat diprediksi yang artinya sistem dapat bereaksi dengan apa-apa saja kemungkinan yang terjadi selama kejadian tersebut dapat diprediksi, 3. dapat mengerjakan proses yang bersamaan, yang artinya jika terdapat proses yang bersamaan maka semua deadline-nya harus terpenuhi, 4. mengutamakan penyelesaian tugas atau perintah-perintah yang penting saja, sedangkan yang tidak penting tidak perlu dikerjakan, 5. dapat membuat processor bekerja lebih cepat, sehingga dapat ditingkatkan jumlah perintah yang dikerjakan, dan 6. dapat menemukan efisiensi waktu.
Suatu hasil dikatakan tepat waktu apabila yang meminta hasil memberitahu, hasilnya harus diserahkan sesuai dengan waktu yang telah disepakati / ditentukan, bisa memberikan jawaban setiap saat diminta, harus bisa memberikan jawaban yang terbaik dan akurat, kita yang memerintahkan dan kapan harus diberikan oleh sistem serta bisa menjawab pada setiap saat.






MANFAAT DAN TUJUAN

Manfaat dari Real Time System sendiri adalah pengerjaan perintah-perintah dilakukakan dengan cepat, tepat, dan sesuai dengan yang diharapkan oleh peminta. Penyelesaian perintah tepat pada waktunya, yaitu pada waktu yang telah disepakati antara sistem dengan pemakai dimana disaat waktu yang telah ditentukan maka sistem harus dengan tepat dan cepat telah menyelesaikan tugasnya. Real Time System sangat berguna juga untuk keselamatan seperti digunakan pada sistem pengereman ban kendaraan, jika pada saat yang dibutuhkan ada kesalahan tidak tepat dan tidak cepat merespon, mungkin akan terjadi kecelakaan yang sangat fatal. Contoh lainnya adalah pada alat pemacu jantung, jika alat tersebut tidak memacu jantung ketika alat tersebut dibutuhkan maka kemungkinan akan ada korban jiwa akibat alat tersebut tidak real-time. Maka dari itu, Real Time System sebenarnya sangat bermanfaat untuk setiap alat ataupun fasilitas yang kita pakai sehari-hari.
Adapun tujuannya adalah untuk mengerjakan semua tugas yang diperintahkan dengan cepat, tepat, dan seuai dengan ketepatan waktu yang telah disepakati oleh sistem dan pemakainya.


RUANG LINGKUP

Makalah ini berisi mengenai apa-apa saja yang menyangkut dengan Real Time System, maanfaat dan tujuan dari Real Time System, contoh-contoh aplikasi Real Time System, penerapannya dalam kehidupan sehari-hari, konsep dan pemikiran mengenai Real Time System, pembagian kelas-kelas Real Time System, dan semua aspek yang menyangkut Real Time System yang dibahas dalam pembahasan Real Time System.


METODOLOGI

1. Pencarian bahan-bahan yang mencakup pembahasan mengenai Real Time System melalui internet dan referensi-referensi lain yang dapat digunakan.
2. Perancangan kerangka makalah mulai dari cover, abstraksi hingga referensi.
3. pengetikan data-data yang telah didapat dan diseleksi yang sesuai dengan pembahasan mengenai Real Time System ini.
4. Pencetakan melalui hard copy, maupun soft copy yang kemudian akan diserahkan pada dosen.




PEMBAHASAN

Real Time System

Istilah real time pada awalnya digunakan dalam simulasi. Memang sekarang biasa orang mengkaitkan bahwa real time adalah "cepat", namun sebenarnya yang dimaksud adalah simulasi yang bisa menyamai dengan proses sebenarnya (di dunia nyata) yang sedang disimulasikan. Real time system atau sistem waktu nyata adalah suatu sistem yang lebih mengutamakan pada kepuasan pemakai akan ketepatan data yang diinginkan, kecepatan waktu akses, dan juga ketepatan pada waktu yang sudah ditentukan (deadline). Real time system juga dikatakan berhasil jika kebenaran data keluaran secara logis benar dan ketepatan waktu hasil-hasil data tersebut dikeluarkan. Jika respon komputer melewati batas waktu yang telah ditentukan, maka akan terjadi degradasi performansi atau kegagalan sistem yang akan menyebabkan kesalahan pada sistem waktu nyata tersebut.
Menurut definisi kamus komputer Oxford sistem waktu nyata adalah sistem yang waktu terjadinya output sangat signifikan. Jarak antara waktu input dengan waktu terjadinya output harus sangat kecil terhadap waktu yang diperbolehkan. Menurut Cooling pada buku Software Design for Real Time Systems (1991) Sistem Waktu Nyata adalah sistem yang harus memproduksi respon yang tepat dalam suatu batasan waktu yang tentu. Komputer yang responnya melebihi batasan waktu ini akan memberikan performansi yang terdegradasi atau malfunction. Sebuah sistem waktu nyata membaca input dari plant dan mengirim sinyal kontrol ke plant pada waktu-waktu tertentu yang telah ditentukan oleh pertimbangan operasional dari plant bukan oleh sistem komputer. Menurut Bennet sistem waktu nyata adalah apabila sebuah program yang ketepatan operasinya tergantung pada hasil logika komputasi dan waktu suatu diproduksi.
Sistem Waktu Nyata merupakan suatu sistem yang sangat berkaitan dengan deadline. Agar tercapainya suatu real-time maka usaha yang dilakukan untuk mencapainya antara lain:
1. Software yang di hardwarekan
Dengan teknik ini, kecepatan proses kerja akan meningkat, yang pada akhirnya akan mempercepat proses, efisiensi waktu dan dapat mendukung terjadinya sistem real-time.
2. MSB First, MSD First, MSM First, MSI First
Dengan sistem MSB First ( Most Significant Bit ), maka dengan beberapa langkah eksekusi suatu program, akan diperoleh suatu nilai yang sudah mendekati nilai akhir. Dengan metode LSB ( Least Significant Bit ) maka nilai maksimum akan diperoleh setelah
melalui proses yang lama.
3. Heuristic/Expert Systems, System Pakar/Sistem Cerdas
Sistem pakar merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang difungsikan agar suatu komputer dapat melakukan pekerjaan yang sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem yang digunakan adalah dengan memberikan pembelajaran terhadap komputer berupa software.
4. Seleksi/Sorting
Sistem sorting atau seleksi digunakan untuk mengurutkan suatu data tertentu dengan tujuan untuk mempermudah pada saat terjadi pengambilan keputusan, misalnya program akan mengambil bilangan terbesar, maka hanya mengarahkan pointer pada indeks tertentu dan tidak melakukan seleksi pada setiap bilangan.
5. Preprocessing
Sebelum task yang akan dikerjakan datang, maka sudah diatur terlebih dahulu misalkan datanya diurutkan atau diseleksi terlebih dahulu.
6. Schedulling
Metode untuk memproses suatu perintah atau task berdasarkan schedule yang telah ditetapkan, sehingga tidak terjadi proses tumpang tindih atau menumpuk.
7. Parallelism
Metode parallelism pada suatu processor akan mempercepat proses eksekusi terhadat suatu program, terutama jika program yang dijalankan tersebut kompleks. Dengan sistem parallel processor ini, setiap task didistribusikan pada masing-masing processor dan hasilnya digabungkan menjadi satu. Dengan demikian, maka proses eksekusi tersebut akan lebih cepat.
8. Data Reduction
Data-data yang tidak digunakan/tidak penting atau data yang berulang bisa dilakukan pengurangan atau dihapus agar efisiensi memori yang digunakan.
9. Data Comperssion
Kompresi data digunakan untuk menghemat space suatu data. Dalam kompresi data harus dipertimbangkan dalam hal waktu kompresi, waktu pengiriman data, dan proses dekompresi data tersebut.
10.Sampling
Proses sampling digunakan untuk mengambil data tetapi tidak secara keseluruhan, melainkan hanya diambil beberapa data tertentu dengan harapan sudah mewakili seluruh data yang ada.


Suatu real-time mempunyai syarat atau karakteristik yaitu : 1. suatu sistem dinyatakan sebagai real-time jika sistem tersebut dapat menyelesaikan suatu perintah atau tugasnya dengan tepat dan dalam waktu yang telah ditentukan, 2. dapat diprediksi yang artinya sistem dapat bereaksi dengan apa-apa saja kemungkinan yang terjadi selama kejadian tersebut dapat diprediksi, 3. dapat mengerjakan proses yang bersamaan, yang artinya jika terdapat proses yang bersamaan maka semua deadline-nya harus terpenuhi, 4. mengutamakan penyelesaian tugas atau perintah-perintah yang penting saja, sedangkan yang tidak penting tidak perlu dikerjakan, 5. dapat membuat processor bekerja lebih cepat, sehingga dapat ditingkatkan jumlah perintah yang dikerjakan, dan 6. dapat menemukan efisiensi waktu.

Berdasarkan batasan waktu yang dimilikinya, Real Time Systems dibagi menjadi:
1. Hard Real Time System
2. Soft Real Time System
3. Firm Real Time System

Komponen dari Real time system ini adalah:
1. Perangkat keras,
2. Sistem Operasi Real time,
3. Bahasa Pemrograman Real time,
4. Sistem Komunikasi.

Contoh Sistem Waktu Nyata:
•Proses pengambilan uang pada ATM
•Proses login atau pendaftaran online
•Proses pengenalan sidik jari pada absensi
•Proses perekaman suara
•Sistem pendeteksian dan alarm
•Sistem pengiriman data transmisi (TV, Telepon)
•Proses isi ulang pulsa


Berdasarkan response time dan dampaknya, maka komputasi reeal-time dapat dibedakan menjadi :

Hard Real Time System dibutuhkan untuk menyelesaikan critical task dengan batasan waktu tertentu. Jika kebutuhan waktu tidak terpenuhi, maka aplikasi akan gagal. Dalam definisi lain disebutkan bahwa kontrol sistem hard real-time dapat mentoleransi keterlambatan tidak lebih dari 100 mikro detik. Secara umum, sebuah proses di kirim dengan sebuah pernyataan jumlah waktu dimana dibutuhkan untuk menyelesaikan atau menjalankan I/O. Kemudian penjadwal dapat menjamin proses untuk selesai atau menolak permintaan karena tidak mungkin dilakukan. Mekanisme ini dikenal dengan resource reservation. Oleh karena itu setiap operasi harus dijamin dengan waktu maksimum. Pemberian jaminan seperti ini tidak dapat dilakukan dalam sistem dengan secondary storage atau virtual memory, karena sistem seperti ini tidak dapat meramalkan waktu yang dibutuhkan untuk mengeksekusi suatu proses. Hard Real Time System menjamin bahwa proses waktu nyata dapat diselesaikan dalam batas waktu yang telah ditentukan. Sistem safety-critical. Beberapa sistem waktu nyata diidentifikasi sebagai sistem safety-critical, dalam scenario ini sistem waktu nyata harus merespon kejadian dalam batas waktu yang telah ditentukan maka akn terjadi bencana. Sistem manajemen penerbangan merupakan sebuah contoh sebuah sistem waktu nyata sebagai sistem safety-critical.
Contoh dalam kehidupan sehari-hari adalah pada sistem pengontrol pesawat terbang. Dalam hal ini, keterlambatan sama sekali tidak boleh terjadi, karena dapat berakibat tidak terkontrolnya pesawat terbang. Nyawa penumpang yang ada dalam pesawat tergantung dari sistem ini, karena jika sistem pengontrol tidak dapat merespon tepat waktu, maka dapat menyebabkan kecelakaan yang merenggut korban jiwa.

Soft Real Time System komputasi soft real-time memiliki sedikit kelonggaran. Dalam sistem ini,proses yang kritis menerima prioritas lebih daripada yang lain. Walaupun menambah fungsi soft real-time ke sistem time sharing mungkin akan mengakibatkan ketidakadilan pembagian sumber daya dan mengakibatkan delay yang lebih lama, atau mungkin menyebabkan starvation, hasilnya adalah tujuan secara umum sistem yang dapat mendukung multimedia, grafik berkecepatan tinggi, dan variasi tugas yang tidak dapat diterima di lingkungan yang tidak mendukung komputasi soft real-time.
Contoh aplikasi real time dalam kehidupan sehari-hari adalah pada alat kasir. Jika mesin yang menggunakan sistem ini telah lama digunakan, maka mesin tersebut dapat mengalami penurunan kualitas, misalnya waktu pelayanannya menjadi lebih lambat dibandingkan ketika masih baru. Keterlambatan pada sistem ini tidak menyebabkan kecelakaan atau akibat fatal lainnya, melainkan hanya menyebabkan kerugian keuangan saja. Jika pelayanan mesin menjadi lambat, maka para pengguna dapat saja merasa tidak puas dan akhirnya dapat menurunkan pendapatan pemilik mesin. Setelah batas waktu yang diberikan telah habis, pada sistem hard realtime,aplikasi yang dijalankan langsung dihentikan. Akan tetapi, pada sistem soft real-time, aplikasi yang telah habis masa waktu pengerjaan tugasnya, dihentikan secara bertahap atau dengan kata lain masih diberikan toleransi waktu. Mengimplementasikan fungsi soft real-time membutuhkan design yang hati-hati dan aspek yang berkaitan dengan sistem operasi. Pertama, sistem harus punya prioritas penjadualan, dan proses real-time harus memiliki prioritas tertinggi, tidak melampaui waktu, walaupun prioritas non real-time dapat terjadi. Kedua, dispatch latency harus lebih kecil. Semakin kecil latency, semakin cepat real-time proses mengeksekusi.Untuk menjaga dispatch tetap rendah, kita butuh agar system call untuk preemptible. Ada beberapa cara untuk mencapai tujuan ini. Pertama adalah dengan memasukkan preemption points di durasi system call yang lama, yang memeriksa apakah prioritas utama butuh untuk dieksekusi. Jika sudah, maka contex switch mengambil alih, ketika high priority proses selesai, proses yang diinterupsi meneruskan dengan system call. Points premption dapat diganti hanya di lokasi yang aman di kernel dimana kernel struktur tidak dapat dimodifikasi. Metoda yang lain adalah dengan membuat semua kernel preemptible. Karena operasi yang benar dapat dijamin, semua struktur data kernel harus diproteksi dengan mekanisme sinkronisasi. Dengan metode ini, kernel dapat selalu di preemptible, karena setiap data kernel yang sedang di update diproteksi dengan pemberian prioritas yang tinggi. Jika ada proses dengan prioritas tinggi ingin membaca atau memodifikasi data kernel yang sedang dijalankan, prioritas yang tinggi harus menunggu sampai proses dengan prioritas rendah tersebut selesai. Situasi seperti ini dikenal dengan priority inversion. Kenyataanya, serangkaian proses dapat saja mengakses sumber daya yang sedang dibutuhkan oleh proses yang lebih tinggi prioritasnya. Masalah ini dapat diatasi dengan priority-inheritance protocol, yaitu semua proses yang sedang mengakses sumber daya mendapat prioritas tinggi sampai selesai menggunakan sumber daya. Setelah selesai, prioritas proses inidikembalikan menjadi seperti semula.
Semi Hard Real-Time System (HRTS) atau Semi Soft Real-Time ( SRTS )
Metoda ini merupakan gabungan antara Semi Hard Real-Time System (HRTS) atau Semi Soft Real-Time (SRTS ). Dengan demikian waktu deadlinenya lebih pendek jika dibandingkan dengan soft real-time (SRTS).
Interaktif Deadline ( Waktu Deadlinenya Bisa Ditawar )
Pada interaktif real-time, maka waktu deadlinennya bisa ditawar, artinya tidak terpaku pada satu waktu tertentu, tetapi tergantung dari kesepakatan yang ditentukan dan fleksibel.

Probabilistic / Statistik
Metode ini biasanya menggunakan teori probabilitas / teori kemungkinan dengan metoda statistik.
Intelligence RTS
Metode ini biasanya menggunakan Expert Systems / Kecerdasan buatan / Artifial Inteligence atau Kendali Cerdas.

MissConception Tentang Real-Time System
Sistem real-time merupakan suatu sistem yang mampu memproses tugas-tugas dan hasilnya tepat waktu.
Real-time ≈ Embedded System Real-Time tidak harus berwujud Embedded System Sebagian embedded System besar sekali berhubungan dengan Embedded System. Pada Gambar 5 dibawah ini lebih dekat dengan Embedded system bukan real-time, karena belum terlihat adanya sistem pembatasan waktu (deadline) yang jelas . Padahal sistem real-time sangat memperhatikan dimana waktu adalah merupakan hal yang dianggap penting dan vital. Sistem yang cepat waktu bukan merupakan tujuan dari real-time, tetapi
merupakan suatu persyaratan agar sistem tersebut bisa mengerjakan tugas-tugas dengan cepat.

Suatu hasil dikatakan tepat waktu :
- Yang meminta hasil memberitahu, hasilnya harus diserahkan sesuai dengan waktu yang telah disepakati / ditentukan. Misalnya seorang dosen memberikian ulangan kepada sejumlah mahasiswa dan memberikan waktu pengerjaan selama 1 jam. Apabila waktu pengerjaan telah mencapai 1 jam, maka seluruh pekerjaan yang diberikan tadi harus segera dukumpulkan.
- Bisa memberikan jawaban setiap kali diminta.
- Harus bisa memberikan jawaban yang dapat memuaskan penanya dan jawabannya harus akurat.
- Selalu siap sedia kapanpun peminta memerintahkan dan kapan harus diberikan oleh sistem serta dapat menjawab pada setiap saat.



Sistem waktu nyata diklasifikasikan menjadi :
1. Clock-based Task
2. Event-based Task
3. Interactive Systems

Clock-based Task
Adalah Sistem Waktu Nyata yang diukur berdasarkan konstanta waktu yaitu waktu yang diambil dari respon suatu alat terhadap perubahan masukan atau beban. Konstanta waktu bisa diukur dalam satuan jam atau detik. Semakin kecil konstanta waktu, maka sampling rate semakin kecil. Sinkronisasi diperoleh dengan menambahkan clock pada sistem komputer yang dikenal dengan real-time clock. Sinyal clock digunakan untuk meng-interrupt operasi komputer pada waktu-waktu yang telah ditetapkan (Clock-interrupt).

Event-based Task
Sistem yang beraksi karena respon atau reaksi terhadap suatu kejadian (event). Contohnya adalah menutup katup pada saat permukaan air sudah melebihi batas penuh. Digunakan interrupt untuk memberitahukan komputer aksi yang diperlukan atau bisa juga mempergunakan pooling yaitu komputer menanyakan pada sensor apakah perlu dilakukan aksi.

Interactive Systems
Sistem Waktu Nyata yang terjadi karena adanya suatu kejadian dan waktu rata-rata dari respon kejadian ini tidak boleh melebihi waktu yang telah ditetapkan. Jadi, Interactive Systems merupakan gabungan antara clock-based task dan event-based task, hanya bedanya waktu respon setiap kejadian tidak selalu sama. Misalkan pengambilan uang di ATM.




Arsitektur Real-time System
Arsitektur sistem real-time merupakan suatu blog diagram yang mengambarkan interkoneksi antar sistem yang ada pada real-time. Secara garis besar dibedakan menjadi dua, yaitu bagian statistik dan algoritma. Pada bagian algoritma terdapat sejumlan n algoritma. Semakin kompleks suatu program, maka akan semakin banyak punya algoritma yang bisa digunakan untuk menyelesaikan program tersebut.
Pada bagian masukan terdapat saklar selector yang digunakan untuk memilih input mana yang akan dieksekusi menggunakan algoritma 1 – n, tergantung dari keinginan kita atau tingkat komplektifitas program. Agar bisa diperoleh konsep real-time, maka ditambahkan suatu kontrol /pencatat kapan program mulai start dan kapan program tersebut harus berhenti dengan menghasilkan nilai dan waktu sesuai dengan kesepakatan batas waktu (deadline).

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan dari pembahasan kali ini yang telah dipaparkan diatas adalah bahwa Real Time System bekerja dengan mengutamakan pada ketentuan waktu yang telah ditetapkan sebelumnya (deadline). Jika suatu sistem melakukan tugasnya melebihi batas waktu yang telah ditentukan, berarti sistem tersebut tidak real-time karena tidak sesuai dengan waktu yang diharapkan yang telah ditentukan dan disepakati sebelumnya oleh kedua belah pihak yang terlibat, apakah sistem dengan pemakai, atau berupa jasa yaitu antara pelanggan dan penyedia jasa tersebut.

Saran untuk pembahasan Real Time System kali ini adalah lebih diperhatikan kembali sistem-sistem pada alat-alat yang memakai sistem waktu nyata tersebut karena apabila perawatan pada real time system kurang diperhatikan kemungkinan terjadi kesalahan pada sistem yang mengakibatkan sistem tersebut tidak bekerja sesuai dengan prosedurnya dan tidak real-time.


REFERENSI

http://dwiishartono.wordpress.com
http://yaniwid.wordpress.com/
http://www.total.or.id/
http://www.ncst.ernet.in/education/pgdst/coosfac/slides/rtos.pdf
http://www.dmreview.com/article_sub.cfm?articleId=7960
http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/2004/51/produk/SistemOperasi.html
http://www.ccur.com/catalog/3PSW.htm
http://tohaboy.co.cc/real-time-system.jsp

Rabu, 14 Oktober 2009

Tutorial MySpace

Hal-hal yang harus dipenuhi dalam membuat myspace :

1. Harus punya email (yang ga punya, jangan putus asa. Buatlah emailmu di yahoo, google, hotmail, etc)
2. Sedikit paham tentang bahasa HTML, kalo gat au tanya deh temen-temenmu. Untuk sedikit modifikasi lanjutan
3. Untuk pasang photomu atau image lainnya, kamu mesti registrasi di file sharing, ga usah yang bayar. Gratisan juga banyak seperti www.photobucket.com, www.geocities.com, dan lainnya…
4. Untuk widget/aksesories yang dipasang di web myspace-mu. Cari aja di search engine.
5. Yang perlu diinget, myspace adalah webblog tipe social. Jadi jangan harap kamu pasang adsense(iklan dari google) disini.Sampe mampuspun ga bakal bisa.
6. Rajin-rajinlah nge-add friend alias temen-temen kamu, dan sering mengunjungi myspace temen-temen tadi, sukur-sukur ninggalin bekas (maksud saya, comment).
7. Nah, mungkin gitu aja. Setelah itu kamu sudah siap terjun bebas ke alam liar belantara penuh binatang buas dan di selipi pula oleh kenikmatan duniawi.

Pertama:

Ketik di kolom pencarian www.myspace.com, klik Artis sign up . Trus disitu kamu disuruh ngisi biodata bandmu, bla, bla, bla…
Tentukan pula ULR nya. www.myspace.com/namabandmu
Untuk pengaktivan myspace, biasanya dikirim via email.
Selamat bandmu sudah punya mypace. Dan mas Tom secara otomatis nongkrong di friend list kamu. Ya udah memang cuman gitu aja…

myspace

Kedua:

Tahap pemolesan. Untuk menampilkan sebuah web yang apik kamu mesti butuh background, theme, dan sebagainya.
Buka www.pimp-my-profile.com disitu kamu disuruh daftar lagi untuk menentukan background dan theme web-mu

Ketiga:

Setelah kamu menentukan background, theme yang kamu inginkan di www.pimp-my-profile.com, code html harus kamu copy kemudian kamu paste di safe mode. Letakkan code tadi di bagian atas kolom bio, nah tinggal di preview dan lantas di submit deh.

http://pratamastory.wordpress.com/2008/07/31/cek-this-out